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Gamification: cos'è e perché sarà sempre più importante

Vi ricordate quando  da bambini a scuola vi rimproveravano perché giocavate anziché prestare attenzione  e imparare? Ecco.. probabilmente, in un certo senso, avevate ragione voi! Ne parliamo in questo articolo dedicato alla gamification ed ai suoi contesti d'applicazione.

Prima di iniziare però, facciamo un attimo chiarezza: cos'è esattamente la gamification?


La gamification consiste nell'utilizzo di regole e meccaniche di gioco (come raccolta punti o la progressione attraverso i livelli) in contesti che non hanno direttamente a che fare con il gioco, al fine di stimolare un comportamento attivo e misurabile, aumentare l'engagement e l’interesse verso il messaggio che si è scelto di trasmettere, che può essere relativo al miglioramento di performance personali o aziendali.

Una tecnica che viene utilizzata dall’alba dei tempi, ad esempio nell'antica Grecia i giochi erano utilizzati per educare i giovani alla vita politica e militare e per trasmettere valori. Il concetto di per sé affonda le sue radici nella teoria del condizionamento sviluppata da Pavlov nel 1902, ma è con l’arrivo degli anni 2000 che il termine gamification ha iniziato a diffondersi trovando oggi applicazioni in molte aree, come l’educazione e il marketing.

Questo  lo possiamo ricondurre a un mix tra ricambio generazionale ed esposizione: le nuove generazioni sono cresciute abituate a giochi ed ambienti virtuali e ad interazioni “Gamificate”, basate sui punteggi, ranking, rewards etc e sono quindi più a loro agio in questo genere di dinamiche, semplicemente perchè sono più familiari .
Detto questo è facile prevedere che, con il “diventare più grandi ” delle generazioni attuali,  i concetti di gamification nel futuro prossimo saranno alla base della maggior parte delle interazioni digitali, come già stiamo iniziando a vedere.

Un esempio reale di utilizzo della gamification è quello di Duolingo, un'app per imparare le lingue che grazie all'utilizzo di meccaniche di gioco, come la raccolta di punti e la progressione attraverso i livelli, incentiva gli utenti a continuare ad utilizzare l'app e ad imparare la lingua prescelta. In questo modo, la parte di “gioco ” ci intrattiene e ci tiene coinvolti mentre impariamo.

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Questo accade perché un gioco ben progettato genera il cosiddetto stato di flow: uno stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa, concentrata e coinvolta in un'attività.  La gamification può aiutare le persone a raggiungere questo stato di flow attraverso la creazione di sfide, obiettivi e gratificazioni che aumentano il livello di impegno e motivazione, migliorando produttività e benessere.

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I campi d'applicazione della gamification


Per questo motivo uno dei campi più promettenti è la formazione. Grazie alla gamification, infatti, è possibile rendere i percorsi formativi più coinvolgenti e divertenti, aumentando così il livello di apprendimento degli studenti. Ma anche nel training dei dipendenti, la gamification può essere un'ottima strategia per incentivare e motivare il personale ad aumentare le proprie prestazioni. Grazie all'utilizzo di giochi e sfide, si possono creare obiettivi chiari e misurabili, che permettono di valutare e misurare in modo oggettivo le performance del personale.

Ma la gamification non si ferma alla formazione. Anche nel marketing può essere utilizzata per coinvolgere i consumatori e aumentare le vendite. Un esempio? Starbucks con la sua starbucks reward app: un app che funziona in modo molto simile alle carte punti dei supermercati, premiando la fedelta’ al brand con punti che fanno avanzare i clienti verso premi. Questo è ovviamente una manovra di marketing, una pubblicità per capirci , lo sappiamo tutti, ma grazie a questo sistema ci sembra qualcosa di diverso, e passiamo dalla ricezione passiva di una pubblicità  che spesso ci pone in un’ottica automatica di rifiuto, all’essere fruitori di un contenuto e in un certo modo  parte di qualcosa. Ah, e giusto per avere un'idea di quanto sia stata efficace la manovra di Starbucks, dal lancio dell’app l'aumento delle revenue per l’azienda è stato di 2.65 miliardi di dollari. Grazie alla gamification, infatti, il cliente si sente più coinvolto e stimolato ad acquistare, magari alcuni prodotti invece che altri.

È importante però anche parlare di utilizzi “non responsabili ”della gamification: lo stato di flow rilascia dopamina e la dopamina crea dipendenza: parliamo quindi di quando la gamification sfocia in ludopatia  compulsiva. Un esempio è Tik Tok nel quale gli utenti possono aumentare la loro popolarità in base all’attività sulla piattaforma, come la creazione di nuovi video, l'interazione con altri utenti o una serie di sfide virali che coinvolgono a creare video su un tema specifico, come ad esempio una danza o un brano musicale. Questa tecnica non ha nulla di male a livello concettuale, ma  considerato il target giovanissimo, sfocia spesso in  un comportamento ludopatico.  Un altro esempio non proprio “responsabile” è quello dei rider di Just Eat, che funziona su un sistema di valutazione basato su stelle, che premia i rider con una valutazione elevata e  con un punteggio più alto nel sistema di assegnazione degli ordini.

Concludendo , la gamification, se usata se usata con attenzione e progettata in modo corretto, è uno strumento potente, molto efficace e oggi fondamentale per parlare alle nuove generazioni ma non solo: sarà presto parte del modo in cui ci impareremo e interagiremo, soprattutto con i mezzi di comunicazione.

 

 
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