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Crafting tomorrow's Digital Experiences
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Promuovere la cultura con la realtà virtuale



C’è una rivoluzione apparentemente silenziosa in ambito culturale innescata da una nuova tecnologia: la realtà virtuale. Nata tra le coordinate del gaming, in alcuni contesti e applicazioni è oggi tutt’altro che un gioco. Basta indossare un paio di “occhiali” speciali (i visori VR) per ritrovarsi calati nel passato o proiettati nel futuro tra fedeli ricostruzioni 3D, con tutto il carico emozionale dell’esperienza diretta.

La recente pandemia sta inaugurando un’età d’oro dei media virtuali. Sebbene il mondo non si sia mai sentito più isolato fisicamente, i media digitali hanno offerto un ponte per rimanere connessi attraverso un’entusiasmante gamma di esperienze: dal live streaming delle opere teatrali, ai concerti dal vivo su l’app Twitch, arrivando persino a rendere possibile una passeggiata virtuale attraverso il paesaggio fiorito primaverile del New York Botanical Garden. Un esempio significativo arriva dal Metropolitan Museum dove il progetto Met 360, che invita gli spettatori ad esplorare il Tempio di Dendur, ha recentemente registrato una crescita del 4.106% nelle visualizzazioni in streaming, con visualizzazione video di Youtube in aumento del 150%. Di fatto, il Covid-19 e il conseguente allontanamento sociale, hanno costretto le istituzioni culturali ad esplorare spazi digitali alternativi per rispondere alle esigenze funzionali conquistando, al contempo, un nuovo pubblico che, attratto da queste iniziative più tecnologiche e interattive, ha visto accendersi il desiderio di riavvicinarsi alla cultura.

Prima del Covid-19, le tecnologie come la realtà virtuale venivano usate ad integrazione ed espansione degli spazi fisici, per dare quel tocco d’innovazione in più. Ora che la gestione della presenza negli spazi fisici si è fatta più complessa, il settore culturale si sta affrettando a ragionare mostre ed esperienze per il pubblico interamente digitali, sempre più immersive e fruibili in qualsiasi situazione. In questo contesto la realtà virtuale si pone come l’unico strumento capace di coinvolgere l’osservatore e renderlo protagonista di storie vissute in prima persona. Immedesimazione e coinvolgimento: le potenzialità della VR non si contano, soprattutto quando si ragiona in termini di educational technology al servizio della diffusione della cultura e della creatività tra i ragazzi, che siano semplici studenti, innovatori da incentivare o giovani da formare.

 



 

Il recente studio realizzato da PwC mostra infatti come, rispetto ai metodi tradizionali (lezioni in classe o e-learning), i ragazzi e più in generale le persone formate tramite l‘uso della VR:

  • imparino 4 volte più velocemente;

  • siano il 275% più sicuri nell’applicare ciò che gli viene insegnato;

  • siano emotivamente più connessi al contenuto;

  • siano più attente (meno distrazioni, interruzioni e noia);

  • consentano di risparmiare sui costi di formazione


Insomma, la VR è uno strumento dalle enormi potenzialità per quanto riguarda la diffusione e formazione culturale. Un esempio è Carta Nostra, un gioco in Virtual Reality che nasce in risposta al bisogno di sensibilizzare i nativi digitali sul tema della mafia nelle campagne siciliane. In quest'esperienza l’energica e solare topolina Rita guida gli utenti nel compiere le giuste scelte per sconfiggere la mafia, rappresentata nel gioco come un oscuro gigante di nubi che si è abbattuto sulla città, togliendole vitalità e costringendo i cittadini che la abitano a lavorare in condizioni disumane.






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