Trappole Mentali VR
Istituto Tecnico Economico Antonio Tambosi
Studenti
TecnologiaVirtual Reality
AmbitoEducation
Un gioco in realtà virtuale per conoscere e imparare a riconoscere l'impatto dei bias cognitivi sulle decisioni dei consumatori.
Introdurre strumenti innovativi d’educazione finanziaria che permettano agli studenti di riconoscere le “trappole comportamentali”, per riflettere sulle loro decisioni d'acquisto.
Un gioco in realtà virtuale nel quale l’utente, nei panni di un responsabile marketing, impara a conoscere e identificare le migliori strategie per influenzare le scelte dei consumatori all’interno di un ipermercato virtuale.
Il progetto
Il progetto "Trappole Mentali VR", sviluppato in collaborazione con l’Istituto Tambosi, nasce con l’obiettivo d’introdurre nuovi strumenti di educazione finanziaria, per aiutare gli studenti a riconoscere i bias cognitivi: meccanismi mentali, spesso inconsci, che influenzano le decisioni e possono portare a scelte irrazionali o impulsive.
Attraverso l’esperienza in realtà virtuale, gli studenti apprendono in modo attivo e coinvolgente come queste "trappole mentali" vengano sfruttate nelle strategie di marketing, diventando così consapevoli dei meccanismi che condizionano i loro acquisti e capaci di valutare le proprie scelte in modo critico e razionale.
Inside the experience
Indossando il visore lo studente assume il ruolo di direttore marketing, con l’obiettivo di sfruttare i bias cognitivi per massimizzare le vendite di un ipermercato virtuale. Inizialmente, un robottino lo guiderà nella configurazione dell’ambiente, scegliendo il posizionamento dei prodotti, le grafiche promozionali e i messaggi per attirare l’attenzione dei clienti. Ogni scelta influenzerà il comportamento dei consumatori virtuali e lo studente dovrà rispondere in modo efficace alle diverse preferenze, per massimizzare i risultati.
Al termine dell’esperienza, un punteggio complessivo valuterà l’efficacia delle scelte fatte e la gestione dell’ambiente da parte dell’utente. Un debriefing finale rivelerà inoltre le soluzioni corrette, approfondendo i bias cognitivi utilizzati.
About the design
Il design dell’esperienza "Trappole Mentali VR" combina elementi di gaming, consentendo ai partecipanti di fare scelte che influenzano il loro punteggio finale all’interno di un contesto coinvolgente guidato da un robottino narrante. Ogni sessione è unica, poiché varia in base ai bias proposti e alle dinamiche dell’intelligenza artificiale che regolano i clienti virtuali nell’ipermercato.
La simulazione realizzata punta inoltre a promuovere la metacognizione, incoraggiando gli studenti a riflettere sui propri processi cognitivi mentre applicano tecniche di marketing. Le scelte, anche quelle sbagliate, sono infatti fondamentali per comprendere i bias cognitivi in modo pratico e migliorare, di conseguenza, la loro capacità di prendere decisioni più consapevoli e razionali.